Разработка на Unreal Engine — гайды, документация, плагины
Подробные разборы классов, спецификаторов и функций C++ в Unreal Engine.
Готовые плагины и проекты с открытым исходным кодом.
Последние статьи
-

Создания кастомного редактора для Unreal engine Шаг 1 (Кастомный ассет)
Подготовка Это первая часть цикла статей о создании собственного редактора в Unreal Engine. Для удобства я буду использовать плагин для генерации модулей — он избавляет от рутинной подготовки файлов вручную. Ссылку на него найдёте в конце каждой статьи в разделе «Материалы». Зачем я это делаю? Документация от Epic Games оставляет желать лучшего, поэтому я решил…
-

BlueprintReadOnly
Что такое BlueprintReadOnly BlueprintReadOnly — спецификатор UPROPERTY, который открывает свойство только для чтения в Blueprints. Значение можно получить через Get-ноду, но нельзя изменить через Set. Этот спецификатор используется, когда значение должно быть видно в Blueprint, но изменять его должен только C++ код. Когда использовать BlueprintReadOnly Пример кода Разница между BlueprintReadOnly и BlueprintReadWrite Спецификатор Get (чтение)…
-

BlueprintReadWrite
Что такое BlueprintReadWrite BlueprintReadWrite — спецификатор UPROPERTY, который открывает свойство для чтения и записи в Blueprints (Event Graph, Construction Script, Function Calls). Без этого спецификатора свойство недоступно из Blueprint-нод вообще. С BlueprintReadWrite ты можешь: Когда использовать BlueprintReadWrite Пример кода Как это выглядит в редакторе В Blueprint Editor для BlueprintReadWrite автоматически создаются ноды Get и Set:…
-

EditDefaultsOnly
Что такое EditDefaultsOnly EditDefaultsOnly — спецификатор UPROPERTY, который позволяет редактировать переменную только в настройках класса по умолчанию. Значение можно менять в Blueprint Defaults или в C++-классе в редакторе, но нельзя изменять его для отдельных экземпляров на уровне. Когда использовать EditDefaultsOnly Пример кода Как это выглядит в редакторе В Class Defaults меняешь → влияет на все новые экземпляры.В размещённом экземпляре…
-

EditAnywhere
Что такое EditAnywhere EditAnywhere — самый универсальный спецификатор UPROPERTY. Он позволяет редактировать переменную везде, где появляется панель Details: Это означает, что одно и то же свойство можно настраивать как глобально (для всех объектов), так и индивидуально (для каждого объекта в сцене).. Когда использовать EditAnywhere Пример кода Как это выглядит в редакторе В Class Defaults меняешь → влияет…
-

TOptional<T>
Что такое TOptional<T> TOptional<T> — это шаблонный тип, обертка в которую мы оборачиваем нужный нам тип данных, которое может быть установлено или отсутствовать. Зачем нужен TOptional<T> Если нам нужно проверить были записаны какие либо данные в переменную или нет. В обычной ситуации мы создадим новую переменную записываем в нее значения а после сравниваем с «Магическим…